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ロボット制作ブログ #weblog
https://w.atwiki.jp/jaclagame/pages/164.html
ここで書いたメモを制作日記に貼り付けるなり、リンクを張ったりしてみたり。 要はおえかき機能を利用してみよう。と。 とりあえず使ってみて使い勝手がいいか検証。 ちなみに画像の貼り付け方は、ページの編集画面の下のほうに載ってますよ~ 400×400を超えると、記事が下にもぐりこんでしまうので、大きいサイズのときはリンク推奨。 現在、paintプラグインはご利用いただけません。 書き終わった画像はこのページに添付されてます。
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DoomsDay Girl Download 作者:むなしいひと 作者紹介文・めかっぽいシナリオが出来ればいいなと思いました、ので作りました。・正直なところ、「瞬け!シルバーウィング!!」とかやりたかっただけ。・感想意見、アドバイス等、ありましたら(避難所:むなしい努力、またはオリシナスレッド)のほうに頂けると幸いです。 初期領地数 初期勢力数 初期クラス数(召喚除く) 主な種族 訓練上昇値 備考 title画像元:http //www.pixiv.net/member.php?id=1623141 map画像元 http //pixiv.cc/igu/ 新作。まだ体験版のご様子。 ビジュアルやSE等々が凝っており、非常に期待できる作品。 ロボットものでスキルも新鮮ですよ( ^ω^) -- 名無しさん (2012-05-02 21 06 40) とりあえず現VERで発見したバグ報告・・・何、殆どα版にバグ報告するな? いや、ウイリアムが巡洋艦を配下に出来ない所為で初期の巡洋艦が落とされたらACEしか配下に出来ないのは・・・。 それ以外は非常に楽しみな出来。ロボット物とかメカ好きの俺得じゃないかw -- 名無しさん (2012-05-03 11 59 39) 国名がFFTww とりあえず今のバランスはFFT同様シドが強い。Lv20以上のナイトホースと接敵して一度の戦闘で倒しきれなければ詰み。 同レベルでもないと堅過ぎてまともにダメージが通らない為引き撃ちでも対処できない。 -- 名無しさん (2012-05-03 14 44 47) ロボット好きの自分としてはとてもわくわくさせてくれる作品だと思う。デザインもかっこいいし、なによりSEもいいね。 続きが楽しみです。 -- 名無しさん (2012-05-03 19 27 05) すごく期待させていただいてます とりあえず、人材の追加とユニットの追加があれば面白くなりそうですね -- 名無しさん (2012-05-19 01 32 22) めっちゃ期待 -- 名無しさん (2012-05-24 06 10 17) むなしい人の新作かこりゃ期待するなって方が無理ってもんだw -- 名無しさん (2012-05-30 20 54 26) ナイトホースはlv30ぐらいのフロントの引き撃ちでボコボコにできる バック、ハーフはレベル上げにくいから苦しいかも -- 名無しさん (2012-05-30 22 27 45) いや、防御トップでHP中堅のハーフが射撃戦では一番生存率が高い。フロントは耐性的にミサイルを雨あられと降らせるバック系とハーフ系が天敵だから戦闘の度にバリバリ死ぬし・・・だから耐性と防御が改善されたナイトホースがクソ強いわけだが。 ・・・まぁ今度検証の為に攻撃力最高の同レベル鉄機で殴り合って勝てるか試してみる。 -- 名無しさん (2012-05-31 08 55 53) フロントは必要経験値小さいからやっぱ育てやすいよ、ただ壁というより騎兵だから前にいると死ぬだけで。 古代の戦争みたいに先に後衛が前に出て敵を削った後に後ろないし横からフロントが突撃する感じで使えば結構強くて死なない。 ハーフがレベル25の時にフロントは30狙えるからその分強い、同レベルならハーフが全レンジで強いけど。 -- 名無しさん (2012-05-31 21 53 00) というか現時点では一般バックが息してないんだよな。ライフルガンの代わりにエネルギーライフル・・・とは言わないがせめてパルスガンが欲しい。じゃないとスナライの微妙さからハーフにどう足掻いても全ての要素で勝てない・・・ まぁ、勢力独自のバックであるゴールドフェザーとかブラックタンカーとかは高性能なんだが・・・。 -- 名無しさん (2012-06-01 10 03 00) 中々スタイリッシュでいい感じ。 今後に期待 -- 名無しさん (2012-06-05 19 44 45) バージョンアップまだー? -- 名無しさん (2012-07-26 22 19 27) 作者さんのtwitterを見たけど、今後はこれがメインになりそう 楽しみ -- 名無しさん (2012-07-27 19 26 31) 創作意欲が湧かないのに悩んでるみたいだから あんま期待しすぎるのは作者さんにとって良くないかと -- 名無しさん (2012-07-27 19 35 50) ↑↑の者だけどすまんかった ほどほどに期待しておく -- 名無しさん (2012-07-27 19 53 59) ロボットの挙動が有機的でビビる。 -- 名無しさん (2013-05-03 22 25 26) 欝仕様なおってるなら期待する。 -- 名無しさん (2013-05-17 02 06 26) 国の名前は全部FFTの登場人物やら関連用語かー 思い入れがあるんだな -- 名無しさん (2013-06-28 08 07 57) あら、消えちゃったか -- 名無しさん (2013-11-10 23 04 11) おお、復活! このシナリオの雰囲気は妙な味があって好きだったんだ。 定評ある作者のストーリーまで完成すればどんなものになるか、ワクテカを禁じ得ない。 -- 名無しさん (2014-01-15 19 15 48) 知名度って皮肉なもんだよな 他のオリシナとは天と地ほどの差だ -- 名無しさん (2014-02-03 10 25 06) 1000Eyesに惚れた -- 名無しさん (2014-02-19 18 43 43) 今あるストーリーだけでも妄想が溢れ出てくる。制作応援してます。 -- 名無しさん (2014-02-28 19 41 38) シナリオモードが未整備なだけで人材プレイならばほぼ問題なく遊べる 全てのユニットにHP自動回復がついており戦闘時間にも余裕があるので劣勢に追い込まれても挽回しやすい 強力な必殺技はないがLvが上がれば機体が非常に硬くなり意外と単機無双できる そのせいで足の速いブースト持ち飛行タイプ一択になっちゃってるのはどうかと思うが… 硬派なデザインのわりに爽快感溢れる一品だった なにより希少なオリジナルロボものということで応援したい -- 名無しさん (2014-12-11 19 43 41) ロボット物とは珍しい…… 爽快感あってかなり好き -- 名無しさん (2015-10-19 02 51 01) 期待大 -- 名無しさん (2016-12-03 21 33 11) おお更新きてたのか 期待してた作品なだけあって嬉しい -- 名無しさん (2018-10-03 22 09 07) 更新きてた!!! 嬉しい -- 名無しさん (2018-10-04 20 17 23) システム的に未完成な部分はまだまだあるけど、やはりこの世界観と人物造形は魅力 早く世界の全容が知りたい -- 名無しさん (2018-10-04 22 49 18) やったー、クラスチェンジ出来る!!スキルも追加出来る... けど;;; 大杉てわからへん(泣) -- 名無しさん (2018-10-12 16 52 45) クラスチェンジした巡洋艦のアイコンが見えません! -- 名無しさん (2018-10-12 22 22 56) ダウンロードのリンク古いですね。大物入れに変更されたみたいです https //ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/631 -- 名無しさん (2018-10-14 13 45 25) 雰囲気がいいロボットもので、面白いです! -- 名無しさん (2018-10-16 01 54 25) 最近更新頻度高くていいなぁ これからも頑張ってほしい -- 名無しさん (2018-10-16 22 56 38) 相手に合わせて武器属性に合わせたスキル禁止しないといけないのが面倒くさい 特にバックはコレやらないとタダの置物でレベルも上がらんから必須だわ -- 名無しさん (2018-12-02 19 47 07) 久々に更新来てた! -- 名無しさん (2019-07-23 18 31 54) いろいろ出来て楽しい、軍資金が足りないよ(喜)。 ヘリオン(B)-ver2のアイコンがちょっと変 -- 名無しさん (2019-07-24 08 40 18) プラズマキャノンがクソ強い -- 名無しさん (2019-07-25 21 39 46) 全勢力にシナリオ作ろうよ・・・。 -- 名無し (2019-09-05 23 14 02) 今日も元気にマッサレ~ -- 名無しさん (2019-10-28 00 02 50) むなしい努力の人のシナリオ? -- 名無しさん (2023-07-14 01 02 56) 名前 コメント
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ペイントツールは『SAI』を利用しています。 ①1280×960のキャンパスを用意し、一番下のレイヤーを<R G B=000 064 000>で塗りつぶします。 (この色は、後に『parafla』に組み込んだ際に透明色に指定する色となります。作画に使用する色と被らなければ、どんな色でも構わないのですが、経験的にこの辺り、もしくは、<R G B=000 000 064>辺りが邪魔しなそうです。) ② 編集(E) 貼り付け(P) で原画を貼り付けます。 ③ レイヤー(L) 自由変形(T) で、原画をキャンパスに大きさに調整します。 ④ レイヤー(L) 輝度を透明度に変換(O) で、原画を透明化します。 ⑤ ペン入れレイヤー を追加します。このレイヤーには、「爆発の一番明るい部分」の線画のみを描きます。 ⑥ ペン入れレイヤー の下に、 通常レイヤー を追加して、「爆発の一番明るい部分」を塗りつぶします。( バケツ で塗りつぶして、塗り残しを 鉛筆 で塗り残しをつぶします。) ⑦更に ペン入れレイヤー を下に追加して、「爆発の一番明るい部分」以外の線画を描きます。 ⑧その下に 通常レイヤー を追加して、その他の部分を塗りつぶします。これでこのフレームの作画作業は終了です。この状態で『画像A』としてpng形式で保存します。 ⑨次に、背景色と「爆発の一番明るい部分」以外を非表示にして、この状態を『画像B』としてpng形式で保存します。 爆発の全体を作画した『画像A』と、爆発の「爆発の一番明るい部分」のみの『画像B』の2つの画像を生成しました。ペイントツールでの作業はここまでとなります。 ⑩『parafla』に先程生成した『画像A』と『画像B』を追加します。 <ファイル><プロジェクトプロパティ>を開いて、基本設定で幅=512、高さ=384を設定します。 ⑪『画像B』の<アイテムのプロパティ>を開いて、透明色の設定を行います。透明色は<R G B=000 064 000>、色の範囲は120とします。 ⑫『画像A』と『画像B』をイベントに追加します。 ⑬イベントに追加した『画像A』と『画像B』の<イベントのプロパティ>を開いて、レイヤ深度や配置に関する設定を行います。 画 像 フレームカウント 深度 X Y サイズ 不透明度 中心位置X 中心位置Y 画像A 0(=固定画像) 1 256 192 0.45 100% 640 480 画像B 0(=固定画像) 6 256 192 0.45 050% 640 480 ⑭更に『画像A』の詳細設定を行います。 <ブラー>にチェックを入れて、ぼかしをX=Y=2、品質=2と設定します。 ⑮次に『画像B』の詳細設定を行います。 <ブラー>にチェックを入れて、ぼかしをX=Y=4、品質=2と設定します。 <グロー>にもチェックを入れて、グローの色を<R G B=255 255 224>、ぼかしX=Y=20、品質=2、強さ=2、に設定します。 ⑯<プレビュー><プレビューウインドウ>で、完成した画像を表示させることができます。 以上で、一枚分の画像が完成となります。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/102.html
アニメ部で制作している限りたいした役には立たないけど、今後の方針変更の参考やトリビアとして知っておくといいかもしれない知識を書きます。 超番外とか。 香盤表 制作と製作 イメージボード 背景美術 制作進行制作デスク 設定制作 プロデューサー アニメ部における制作管理 シリーズ構成 アニメ制作関係者の進化系図 本読み 打ち合わせ作打ち 美術打ち 色打ち アスペクト比 HD Adobe Systems Macromedia Illustrator ドロー系画像・ベクター画像、ペイント系画像・ビットマップ画像・ラスター画像 オプチカル合成 香盤表 登場人物がどのシーンでどの服を着ているか、等の設定をまとめた表。 文字だけが書かれている事もあれば、簡単な設定画が書かれていることも。 余談だが、語源は芝居や落語で、出演する順番や役柄を書いた表「香盤」。 さらに語源を辿るとお香を燃やす入れ物「香盤」に行き着く。 どこでそんな意味になったのやら・・・ 制作と製作 芸術的作品を作る事を「制作」といい、消耗品などを製造することを「製作」という。 アニメ業界においては、スポンサー・著作権管理・企画立案する側では「製作」を使い、実際にアニメ作る側では「制作」を使って明確に区分されている。 なので、アニメ部では「制作」が正しい。 アニメ部の宣伝ポスターなどで書き間違えたりしないよーに。 イメージボード テレビアニメの制作において、映像のイメージをスタッフ間で共有するためと、技術的な実験のために作られる静止画。版権イラストをラフに描いたようなもの。 早いものでは企画初期の段階で作られる。 背景美術 大抵のテレビアニメの背景は、美術監督が描いた背景設定(線画)・美術ボード(カラー)と、原画マンが描いたL/Oを元に、背景美術スタッフが背景を描いているが、アニメ部ではセルと同じくアナログ線画デジタル塗り。 そのため、背景の仕上は「どんな手段を使ってもいいからリアルに描け」と指示している。 アニメ部では、コンテで背景を省略して描いている事が多いためか、よく背景を描き忘れて撮影段階まで気付かないという事がままあるので気を付けてほしい。 ちなみにアニメーションノートによると、「天元突破グレンラガン」の背景はフルデジタルで描かれているらしく、フルデジタルでもアナログのタッチを再現可能である事が分かった。 また、アナログに拘っているスタジオでも、看板に描かれた文字や大量の窓など、デジタルで描いた方がより精度を得られるものなどは、大幅な修正を加える事があるらしく、管理人は再度考えを改めかけている。 制作進行 漫画業界における編集者のようなもの。また、会社によっては「製作進行(東映)」「制作マネージャー(京アニ)」などと呼ぶ場合もある。 要は雑用なのだが、漫画業界における編集者のように、後の工程のスタジオ(同じ会社でも建物が違う事が多い)・外注先のスタジオや出社してこないアニメーターの家を回って、仕事(カット袋)をばら撒いたり回収するのが主な仕事となっている。 しかし漫画業界と違って回収する人数が多く、取立てが厳しすぎるとアニメーターが辞めてしまう事も多いため、アメと鞭で荒波を渡る難しい仕事らしい。 また、これまた漫画と違って扱う紙の量が半端無いので、カット袋の整理とスケジュール管理だけでも一仕事。 最後は編集チェックにも立ち会う。 様々な場所を行き来する事の多い仕事なので、就職時は確実に自動車免許の取得が求められる。 給料もアニメーターよりは待遇がマシとは言え、普通の仕事と比べれば低い水準で肉体的・精神的な激務が続き、交通事故を起こしやすい。 アニメーターもすぐ辞める人間の多い仕事だが、制作進行の場合「連絡もなく失踪した」という話をよく聞く。 OVA「アニメーション制作進行くろみちゃん」によれば、取り立て時に「困るんです」「大変なことになるんです」等といった煽り文句を使ってはいけない。困るのも大変な事になるのもあくまで制作側の都合であるため。 嫌味ったらしく急かすのではなく、アニメを作るのに良い環境を作るのが大事らしい。 漫画編集者と同じく、アニメが好きで業界に入った人が多く、作画やその他の職種に転向する場合も稀にある。 制作工程のほぼ全てを直に見聞する事ができるため、一般的な例ではここを始点にプロデューサーや演出家になる事が多い。 3DCGを多用する作品の場合は、「3D進行」という3DCGにおける制作進行職を置くこともある。 制作デスク 各話担当の制作進行を、番組・作品単位で纏め上げる役職。 シリーズ全体の予算とスケジュールを管理する。 「制作担当」とか「製作担当」とか、これも制作会社によって違う呼称を用いる事もある。 制作デスクが昇進するとプロデューサーとなる。 設定制作 稀に「設定管理」とも。 キャラデザや背景設定などの設定資料を発注・管理する役職。 サンライズ系の会社では、演出家志望の人間は設定制作から始める事が多いらしい。 プロデューサー 企画立案・スタッフ編成・関連会社との折衝・予算管理(予算のぶん取り?)を行う。 以下、ソース無し。管理人の想像で描かれています。 プレゼンにおいて企画の商業的価値・オリジナリティをスポンサーにアピールし、企画を通して予算をぶん取るのが主な仕事だと思う。 プレゼンは広告代理店の人間がするような気がするので、コネと交渉でスタッフと制作環境を整え、下請けを出したりするのが主なんじゃないだろうか。 でもそれは監督もやるっぽいので、チームを組んでやったりするんじゃないかなぁ・・・ アニメ部における制作管理 アニメ部ではスタジオも何も部室が一つしかないので、監督を中心に全員で進行状況を管理している。 しかし毎回ぐだぐだになり、監督が全貌を把握していないこともしばしばあるため、なんとかしたいと思っている。 2006年度以前はコルクボードに表を作り、完了した工程のマスを塗りつぶすことで、最終的にモザイクアートが出来上がるという工夫が凝られていた。 しかしプロ志向でデジタル派な管理人は2007年度文化祭作品「もち」において、カット袋を試験的に導入してみたり、各カットのフォルダに進行状況を書くことで管理していたのだが、各スタッフが自発的に進行状況を書いてくれない上、書き方がバラバラでいい加減だったため、管理人がこまめにチェックすることで何とか持っていた。 また、フォルダ名を頻繁に変更するのは、ファイルの読み込み時にエラーが起きる可能性が高いため、いま思えばあまりいい方法ではなかった。 ちなみに、RETAS!の新バージョンには進行状況を管理する機能があるという噂を聞いたのだが・・・。 シリーズ構成 TVシリーズ作品における脚本家の親玉。 どのストーリーをどの話数で出すか決める。チーム(会議?)でやる事もある。 季節に合わせた番組構成や、ストーリーが重複しないようにするための役職だが、新人脚本化が書いた脚本のチェックもする。 原作付きの場合、文芸(詳しくは当該項目参照)としてクレジットされる事もある。 制作会社や作品によって居たり居なかったりするが、そもそもアニメ部ではシリーズで作ったりしないので、現在この役職は無い。 今後もこの役職を置く事は無いだろうが、なんとなく書いてみる。 アニメ制作関係者の進化系図 読んで字のごとく。 会社による違いや例外、その他管理人の勘違いなどにより、必ずしもこの限りではありません。 あくまで参考に。 本読み 脚本の一工程。 上がった脚本をテレビ局・製作・代理店などのプロデューサー、演出家などで読み、意見を出す、というかダメ出しやアラ探しをし、修正を繰り返すことを、こう呼ぶらしい。 シナリオ流出防止のセキュリティもあってか、あまり詳しい事はなかなか分からない。 ゲーム作品『メタルギアソリッド』シリーズでは、アフレコ用脚本の最終チェックとして、現場にいる適当なスタッフで実際に演じてみて、噛みやすい台詞や微妙なニュアンスをチェックしている。(ネットラジオ『ヒデオチャンネルラジオ』第253回より。なお、この「本読み」以外にも2~3段階のシナリオチェックが存在する) 打ち合わせ プロの場合、「○○(役職名)打ち」と称して、各工程の作業期間に入る前に打ち合わせが行われるが、アニメ部ではまとめて「ミーティング」と呼んでいる。 作画が出来次第適当に仕上・撮影に入るため、ぐだぐだのままミーティングをしない事も多い。 できれば定期的に、予め連絡網やメールで収集をかけてかれあ行って欲しい。 作打ち 「作画打ち合わせ」の略。 作画作業に入るにあたっての、演出スタッフからの要求や相談をするミーティング。 絵コンテに書ききれなかった事などや、仕上以降の予定も念のため予め言っておく。 美術打ち 背景関連の打ち合わせ。 ボード打ちとも言う。 色打ち 主に仕上スタッフの打ち合わせ。 監督と色彩設計により、企画全体の色の方針や必要な色換えの説明がされる。 テレビシリーズの場合は、演出と色指定による「色指定打ち合わせ」が行われ、微妙に意味が異なるらしい。 色指定は美術ボードを元に作成されるため、美術打ちと同時に行われることが多い。 アスペクト比 画面の縦のサイズに対する横のサイズの比率。 一般に「縦:横」で表す。 テレビでは主に、16 9(なんでか知らんがビスタサイズと呼ぶ)と4 3の二種が使われ、映画ではそれよりもやや横に長い事が多い。 人間の視野は目の並び方からして横長なので、視野いっぱいに絵を見せて臨場感を出すために横長の規格が定められたと先生には教えられた。 また、例えば会話シーン等で人間が縦に並ぶという事はあまりなく大抵横に並ぶので、縦長より横長の映像の方がレイアウトをとりやすい。(ただし、絵画やマンガでは縦長のレイアウトも多く存在する。本の使い勝手のほか、人間は立つと縦長であるという理由もあるだろう。) 黄金比も関係あるかと思ったけど、黄金比は縦横を問わないし、比率も全然違うので、どうやら関係ないらしい。 多くの言語で文字が横書きであるってのもあるかもしれなかったり(←今思いついた) アニメ部では現在、4 3での制作しかしていない(というかそれ以外できない)。 出来ないことも無いが、面倒くさいので。 HD ハードディスクではなく「High Definition」。 すなわち「高解像度」のこと。 HD DVDやHD画質(HD映像)等のHDはこれのこと。 HD映像というと、一般に、解像度720dpi以上でなおかつアスペクト比が16 9の映像が、HD映像と呼ばれる。 これに対し、それ以下のものや旧来の映像規格の事を、SD(Standerd Definition)と呼ぶ。 また、HD映像の統一規格として、以下の三種がある。 数字は横(縦)のピクセル(走査線)数。i,pはそれぞれインターレース,プログレッシブを表している。 1080i(1125i) 720p(750p) 1080p(1125p) アニメ部では現在、HD映像を制作する機材が無いため、SD画質での制作である。 混同を避けるためにHD映像のことを「ハイデフ」と呼ぶ事もあるらしいが、管理人はそう呼んでる人を見た事が無い。 ってかこれより高解像度な映像が規格化したらどうするんだろう。Ultra Definitionにしても、UDはUDで既に色々あるし。 Adobe Systems いわゆるアドビ。アメリカのソフト開発・販売会社の最大手。 Photoshop,Premiere,Flash,Director,Illustratorその他有名なソフトの多くを開発している。 特にプロ向けの画像加工ソフトのシェアはやばい。昨今のCG業界はこの会社の製品なくして成り立たないと言っても過言ではない。 2005年12月、後述のMacromedia社を買収し、さらに大きな地位を確立した。 製品の価格が異様に高い(もちろんその性能に見合ってはいるのだが)事で知られ、「アドビ価格」等と呼ばれている。 特に最近はライセンスチェックの技術が上がり、パソコン1台につき1ライセンス購入しなければいけないようになっているが、ライセンスチェックを回避せんとするハッカー達とイタチごっこを繰り広げている。 学生向けに機能制限された廉価版を販売している事もあるが、バージョンによってあったりなかったり販売中止したりで対応はいい加減。 Macromedia DirectorとShockwave(3Dアニメーション製作ソフトとWeb向けの規格)で一世を風靡した企業。 Web製作ツール「Dreamweaver」の開発でも大きな地位を持っていたが、2005年12月3日にアドビシステムズに買収された。 Illustrator イラストレーター。略してイラレ。 後述のドロー系画像・ベクター画像作成ソフトとして有名。 ドロー系画像・ベクター画像、ペイント系画像・ビットマップ画像・ラスター画像 アニメ部で扱う、ピクセルの配置を記録する画像形式は「ペイント系画像」「ビットマップ画像」「ラスター画像」という。 これに対し点と点を記録し、間の線をコンピュータが自動的に描画する画像を「ドロー系画像」「ベクター画像」などと呼ぶ。 以下はドロー系ソフトを使用して曲線を描画している様子である。 Flashや上記のIllustratorがこれにあたる。 Photoshopでも一部ベクター画像の機能を持つツールもあり、またベクターメインのソフトでもビットマップ画像を扱える事が多い。 ちなみに3DCGはこれの発展型が基礎となっている。 ちなみに、ドローとは昔のMacintosh標準搭載の画像作成ソフトの名前。 ペイントはいわずもがな。 オプチカル合成 フィルム時代の技術。光学合成。 撮影素材を複数のフィルムに撮影し現像した後に、それらを新たなフィルムに多重露光で合成する。 複雑なマスクを使用する場合は特に熟練の業と知識が必要で、オプチカルプリンターという特殊な機械と十分な制作期間・費用が必要なため、往年は劇場版などでしか使われなかったらしい。 CGとの合成も、昔はオプチカル合成を用いて行っていた。
https://w.atwiki.jp/daysofmemories/pages/68.html
DOMのスタッフロール(2も同じ) Illustration Kagero Back ground 波多野裕典 東利親 Graphic design hiro Sound やまざきさん Scenario めめうたこ 北岡雄一郎 Scenario Director 真弓創 Scenario Script 上野亜利佐 福永昌訓 Web program kanoe karashima Main program art. Debug SNK PLAYMORE staff Produce 沢昌彦 Days of Memories ~僕と彼女の熱い夏~ 開発会社:有限会社ブリューナク:ttp //brionac.jp/index.html Days of Memories2 ~僕の一番大切な君へ~ 開発会社:有限会社ブリューナク:ttp //brionac.jp/index.html Days of Memories ~大江戸恋愛絵巻~ 開発会社:有限会社ブリューナク:ttp //brionac.jp/index.html Days of Memories ~彼と私の熱い夏~ 開発会社:有限会社ブリューナク:ttp //brionac.jp/index.html Days of Memories ~恋はグッジョブ~ 開発会社:株式会社トーゴープロダクション:ttp //www.togo-pro.com/ Days of Memories ~純白の天使たち~ 開発会社:有限会社ブリューナク:ttp //brionac.jp/index.html Days of Memories ~僕と彼女と古都の恋~ 開発会社:有限会社ブリューナク:ttp //brionac.jp/index.html Days of Memories ~風舞う都でつかまえて!~開発会社:有限会社ブリューナク:ttp //brionac.jp/index.html Days of Memories ~世界で一番熱い冬~ 開発会社:有限会社ブリューナク:ttp //brionac.jp/index.html
https://w.atwiki.jp/wads2008/pages/35.html
wAds2008の概要 wAds2008は、以下のようなキャンペーンです。
https://w.atwiki.jp/2012theme/pages/25.html
テーマデザイン案 広報班でデザイン案を出しあい、最終4案まで絞りました。 今回のテーマの顔に相応しいと感じた案に投票お願いします! 今回は特殊な加工や複数のデザイン等、変わり種もあるのでキャプションにもしっかり目を通して下さい。 また、デザインは選考後詰め直すので、多少デザインや内容が変わっていきます! ※投票は一人2票お願いします。 投票は以下のフォームから。 https //docs.google.com/spreadsheet/viewform?fromEmail=true formkey=dG9aXzcyU3ZwSGtXcF8wWWRzeU5WUlE6MQ ■第1案 「みんなでつくる」 漫画のコマ割りは一つ一つストーリーが続いているように、 漫画のコマ割りを7つつくり、7つの分野ごとに制作しているシーンを 見せることで個々の制作がつながって、一つになるイメージで制作しました。 このコマの中に、専攻ごと一人づつはめ込んでいきます。 ■第2案 ⅰ)全体イメージ face=表面とし、各専攻のテクスチャーをドット状に並べて、 紙を剥がすとそのテクスチャーが見えてくるようにしました。 ポスターは壁に貼った時に同化する様なイメージ。 (壁がめくれてる感じ。) 一番多く刷るのは、ⅰ)で、めくれる加工はしない。 メインとなる大きなポスターは(ⅱ)と(ⅲ)を印刷面を内側にし、くっつけて、 地図の方には円に沿って切り取り線を入れる。 地図の方をめくると各専攻のテクスチャーが見えて剥いだ方は DM(地図)として持って帰れる。 (ⅱ)ポスター内側(地図面) (ⅲ)ポスター内側(テクスチャー面) ■第3案 SNSの顔であるアイコンを使って実際の顔をつくる 今はモナリザの顔だが、この顔は最終的に誰にするか未定。 ■第4案 「7つの顔」 一つのメインビジュアルを作るのではなく 専攻ごとに各1種づつ+全体の顔が入った1種の、 計8種類のデザインをつくる。 専攻をイメージさせる道具から、顔を作る。 これをDMやフライヤー、ポスター等に印刷し、種類の多さから誘目性を高め、 沢山持ち帰ってくれることを目的とする。 全体の顔が入ったデザインは、もう少し詰め直したいです。。。 ちなみに完成目標は、以下の様なややアナログ感のあるポスターにしたいです。
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このページではゲーム制作や立髪シリーズ制作におけるスタンスなどの発言をまとめています。 下に行くほど新しい発言です。 (2011/11/29 ブログより) 進化した立髪Ⅱは長い期間作り直しを繰り返してきた分、道中のパターンは複雑になってしまいました。 前作の時は「パターンを組まなくてもそれなりにいける道中にしたい」という思考があり、 道中はあっさりとしていてとっつき易いモノとなっておりました。 しかし今作は道中もある程度パターン化しないと弾幕がお祭り状態になってしまいます。 でも「敵を早く倒す」という意識があればそれ程難しくなく、 すぐに慣れると思います。 もちろんボスの弾幕も進化していますよ。 前作は気合避けの弾幕が殆どでしたが今作はパフォーマンス的な弾幕も多いです。 回転レーザーとかフラクタル図形とか… とにかく自分の作りたい弾幕を作りしました。EXステージはもっとひねくれた弾幕が多いかも…? 見た目は派手な攻撃でも、難易度は前作より低めにしています。 特にノーマル以下はシューティング初体験または初心者向けの難易度となっていて、 ハード以降は前作のノーマルをクリア出来るくらいの方向けとなっておりますので自分に合った難易度を見つけましょう。 フレンジーは…吹っ切れました(笑 異常な難易度に挑戦したい方はやってみるといいです。地獄ですよ?たぶん。 (2012/01/22 ブログより) 元々弾幕STGに向いて無かった「アクションエディター4」を使っていかに面白い弾幕を作れるか…。 内輪的ですが、自分はこういうのが大好きです。 というか、アクションエディターが大好きです。とても。 アクエディが大好きで弾幕STGが大好きなら、当然アクエディで弾幕を作りたくなりますよね!( そんなこんなでアクエディを触り始めてから5年が経とうとしています。 完成までたどり着かなかった作品は20以上( それで完成させた作品が今回含めて4つ。 まだまだこんなもんかー、と思ってます。1つは20日で完成させた短編だしね。 それで今は立髪Ⅱ作ってます。長い長い充電期間もあってゆっくりと…。 完成はいつになるだろう。今EXボス前まで作ったから2月前半には公開できるかなぁ。(こういう時は大体無理 ステージ構成や弾幕には自信があるのでご期待くださいな! それでは! (2012/02/18 ブログより) 立髪Ⅱについて言いたいことをいくつか。 まず立髪Ⅱは自分が嫌な要素は余り入ってません。 まぁ自分が作りたくて作ってるんだから当然ですよね( これを言い換えると「弾避けをしてもらいたい」になります。 弾幕STGは弾避けの快感を味わってもらいたいというテーマで誕生したみたいなのですが、 やっぱりボム持ったままでは豪快な避けをするのは厳しいです。特にランダム要素の多い弾幕だと…。 なので立髪Ⅱは喰らいボムの時間を24フレームにしました(もっと長くしても良いですが)。 それとオプションで「オートボム」の実装も考えています。 上2つの仕様により、思う存分弾避けできる設計になったハズです。 たまに避けるのが面倒くさくなってボムる時もありますがそれも良いと思います。 ちょっと回収を意識すれば合計12回エクステンドするのでじゃんじゃん使ってください。 避けてもらえるだけでもこちらは満足です。 (さっきと言ってる事が違うような…) やっぱり作者の性格が出てます。このゲーム。 高難易度にありがちな「1面ループ」もなるべくならないように工夫したり。 コンテニューしてもクリアすればEXTRAステージ解禁だったり。 稼ぐ事がクリアに繋がってたり…。 そう、3Sはヌルゲーしかプレイしないです。東方で300回とかやり直すのは苦痛に感じてしまいます。 それとゲームをやり込むことが少ないですね。ED観てその後ちょっとプレイして終了、みたいな。 この性格がEXTRA等の条件を緩くしているのかもしれません。 「EXTRAやOVERPLAYモードは隠し要素ではありません」とか言いたいんでしょうね。うん。 最近はアーケードのシューティングなどをプレイして制作意欲を刺激したりしてます。 面白いです。こんな感じの弾幕作ろうかなーとか思いながら被弾とかゲームオーバーとか。 ぼちぼちやってれば何とかなるでしょう。これからもプレイする人への配慮を忘れず、好きなように作っていきたいです。 眠くなったのでおわり。 (2012/02/26 ブログより) インフルエンザになった。これで感染するのも3回目。 24日は久しぶりのパソコン休日といったところか?多分1年ぶりくらいじゃないかな。 んでもって3つくらいあった弾幕の案を実装できなかった。 んー。半年前よりマシだけど最近の滞り方がヤバイ。 こういうのは定期テスト終わってから考えた方がいいかもしれないけどやっぱり考えてしまう。 停滞時にストーリーとか完成させとけばよかったかな、とか いやその前にメニュー画面とか作っとけば、とか いやいやその前にシステムの、とか。 今は熱下がってるけどピークだった24日はこんなこと考えてられなかった。 うーんもう感染したくないなぁw(対策しろ (2012/09/21 Twitterより) 立髪Ⅱの完成が目に見えて近づいてきている。パーセンテージで言うと95%だ。 前にも言ったけど、ちょっぴり寂しい。 立髪勇者伝Ⅱの制作開始日時は、前作完成日と同時の2010/4/2。 ホントにスローペースで作ってきたんだなぁ… (2012/10/30 Twitterより) 立髪Ⅱには「弄ってはいけないフローやコマンド」が多数存在する。 年代物のフローをヘタに弄るとゲーム全体に被害を及ぼしかねない。 (フロー画像1:https //twitter.com/3Sthrees_GC/status/263665898571833344/photo/1) (フロー画像2:https //twitter.com/3Sthrees_GC/status/263666068030107649/photo/1) (2013/01/31 Twitterより) 立髪Ⅰを3ヶ月半、SimplerWorldを20日で作った過去の自分を見習いたい。 立髪Ⅱみたいに制作期間が長引いてしまうのはよろしくない。
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メ~テレスタッフ一覧(めーてれせいさくすたっふいちらん)は、名古屋テレビ放送(メ~テレ)においてテレビ番組を制作しているスタッフの一覧である。 チーフプロデューサー制度をとっている。制作スタッフはコンテンツ局(制作部・東京制作部)、報道局(ニュース情報センター・スポーツ部)に所属している。 コンテンツビジネス局映像コンテンツ部 コンテンツプロデュース部 東京制作部 編成局総合編成部 東京編成部 報道局ニュース情報センター スポーツ部 元制作職 出向 OB 主な制作会社 関連項目 コンテンツビジネス局 名古屋本社・東京支社での映像コンテンツの制作・プロデュースを統括。2018年「コンテンツ局」から改称。 役職 担当番組 過去の担当番組 多胡慎一 コンテンツビジネス局長 映像コンテンツ部 役職 担当番組 過去の担当番組 奥井篤也 映像コンテンツ部長 ゼネラルプロデューサー 担当番組 過去の担当番組 チーフプロデューサー 担当番組 過去の担当番組 プロデューサー 担当番組 過去の担当番組 大池雅光 恒川潤 佐藤幸子 プロデューサー/ディレクター 担当番組 過去の担当番組 神道俊浩 伊豫田章悟 「BomberE」 ディレクター 担当番組 過去の担当番組 萩原雄祐 安田和朗 小川真紀 浅井千明 コンテンツプロデュース部 役職 担当番組 過去の担当番組 ゼネラルプロデューサー 担当番組 過去の担当番組 チーフプロデューサー 担当番組 プロデューサー 担当番組 ディレクター 担当番組 東京制作部 役職 担当番組 過去の担当番組・過去の役職 新村裕 東京制作部長 前:編成局ゼネラルプロデューサー部長 ゼネラルプロデューサー 担当番組 過去の担当番組 チーフプロデューサー 担当番組 過去の担当番組 服部保彦 プロデューサー 担当番組 過去の担当番組 太田雅人 松岡達矢 ディレクター 担当番組 編成局 役職 過去の役職・担当番組 濱千代治彦 編成局長 前:総合編成部長 元:メディアビジネス部長兼ライツビジネス部長 総合編成部 役職 過去の役職・担当番組 川本謙一 総合編成部長 前:コンテンツ局制作部長 総合編成部プロデューサー 担当番組 過去の担当番組 林義晃 内山順太 東京編成部 役職 過去の役職・担当番組 松岡雄浩 東京編成部長 編成部プロデューサー 担当番組 過去の担当番組 酒井千絵 関根恵 報道局 役職 担当番組 過去の担当番組 田中俊男 報道局長 ニュース情報センター 役職 現在の担当番組 過去の役職・担当番組 川端進 ニュース情報センター長 渡辺千佳 朝ワイド担当部長 「ドデスカ!」 村瀬史憲 ニュース情報センタースペシャリスト ゼネラルプロデューサー 担当番組 過去の担当番組 チーフプロデューサー 担当番組 過去の担当番組 プロデューサー 担当番組 過去の担当番組 田島充貴 プロデューサー/ディレクター 担当番組 浅野宏明 チーフディレクター ディレクター 担当番組 過去の担当番組 柴田正登志 小笠原和哉 安藤則子 豊吉公彦 荒井浩介 スポーツ部 役職 現在の担当番組 過去の役職・担当番組 松岡明隆 スポーツ部長 前:総合ビジネス局営業企画部長 元:東京編成部長 ゼネラルプロデューサー 担当番組 過去の担当番組 チーフプロデューサー 担当番組 プロデューサー 担当番組 日比野允 「SPOKEN!」 谷口太 高砂光一 ディレクター 担当番組 黒岩圭三郎 元制作職 管理職(局長級) 現在の役職・所属部署 過去の役職・担当番組 狩野隆也 代表取締役社長 前:取締役 元:総合ビジネス局長、編成制作局長 野村和生 取締役東京支社長 前:編成局長 管理職(部長級) 現在の役職・所属部署 過去の役職・担当番組 宝田寿也 営業局営業部長 岩本真紀 総合ビジネス局商品販売事業部長 五十嵐信裕 総合ビジネス局豊橋支社長 前:報道局防災担当部長 清水伸司 経営戦略局人事部長 「ドデスカ!」 前:報道局ニュース情報センター朝ワイド担当部長 元:スポーツ部長 水元理香 経営戦略局経営戦略部長 前:総合ビジネス局イベント事業部長 元:コンテンツ局制作部長 片桐千秋 経営戦略局事業開発部長 前:総務局総務部長 谷口公平 総務局総務部長 前:報道局朝ワイド担当部長「ドデスカ!」「UP!」 石神浩 総務局経理部長 「どですか」P ゼネラルプロデューサー 担当番組 過去の担当番組 チーフプロデューサー 現在の役職 過去の担当番組 プロデューサー 現在の役職 過去の担当番組 井上準 東京支社営業部サブマネージャー 西田拓朗 総合ビジネス局業務部 伊藤理 東京支社営業部 ディレクター 担当番組 出向 現在の役職・所属部署 過去の主な担当番組 過去の主な役職 小崎千恵 名古屋テレビネクスト代表取締役社長 前:経営戦略局経営戦略部長 平岩潤 名古屋テレビネクスト代表取締役社長 前:報道局長 OB +... 名古屋テレビ時代の担当番組・役職 現在の職業 松本国昭 「オジャマンないと!」「深夜特急」シリーズP 農家・株式会社羽島クレソンの里代表 原口淳 元:総合ビジネス局イベント事業部長、ビジネスデザイン部長 ファーストエンタープライズ取締役 主な制作会社 名古屋テレビ映像 関連項目 テレビ局制作スタッフ一覧 日本テレビ制作スタッフ一覧 テレビ朝日制作スタッフ一覧 TBSテレビ制作スタッフ一覧 テレビ東京制作スタッフ一覧 フジテレビ制作スタッフ一覧 MBSテレビ制作スタッフ一覧 ABCテレビ制作スタッフ一覧 テレビ大阪制作スタッフ一覧 関西テレビ制作スタッフ一覧 読売テレビ制作スタッフ一覧 東海テレビ制作スタッフ一覧 中京テレビ制作スタッフ一覧 CBCテレビ制作スタッフ一覧 メ~テレ制作スタッフ一覧 テレビ愛知制作スタッフ一覧 NHKテレビ制作スタッフ一覧 北海道テレビ制作スタッフ一覧 編制上層部一覧 地方局編制上層部一覧